Desde
los primeros meses de los bebés observamos el disfrute que sienten antes los
movimientos de manos o de pies, y desde que se ha reconocido como factor
importante en los aprendizajes básicos, se han generalizado los juguetes que lo
estimulen al juego. Así reconocen sonidos, movimientos, sabores, gestos, olores
y objetos. Empiezan a reconocer lo que les rodea. Al cumplir 2 o 3 años, lo que
les rodea se amplía a otros espacios más grandes, con más personas y objetos
que les permiten la autonomía motórica, y con ella la posibilidad de escoger o
usar juguetes sencillos con los que explorar el espacio y a sus
habitantes. El contacto con sus iguales
les permite reconocer su esquema corporal y sus capacidades.
Del juego sensorial al motórico, y
de éste al simbólico, en el que reproducen las actividades y costumbres del
entorno que le rodea, su familia u otras actividades como ir al médico o las
clases. El juego simbólico les permite entender mejor las relaciones familiares
y van colocando en el lugar que perciben a las personas con las que se
relacionan.
A partir de este tipo de juego los
niños y niñas pueden jugar solos pero buscan el pequeño grupo y la competición.
Son juegos con reglas, motorícos o de mesa. Jugamos para quedar en una buena
posición, jugamos en equipos, jugamos para ganar. De todos estos juegos se
aprenden conceptos, la rapidez, la coordinación, el entendimiento, el
compañerismo y crea el sentimiento de la amistad.
Desde hace más de una década, los
juegos desde los más pequeños a los adolescentes han variado, ha entrado a
formar parte de la familia el juguete digital que nos convierte en mirones de
una pantalla. También se aprende, pero el aprendizaje no tiene que ver con lo
que nos rodea sino con la fantasía creada por otros.
¿Se
puede volver a juegos que tienen que ver con la manera de socializarnos?
Invitado: Javier Medina, psicopedagogo y técnico de
Bosco Global
“Tenemos en marcha un proyecto que
se está realizando en distintas instituciones educativas, no solo en centros
escolares sino en otros centros de internamiento de menores, con ayuntamientos
y con algunas asociaciones.
La idea del proyecto es por un lado
fomentar que el juego sea un elemento de aprendizaje, y por otro que sea un
elemento social y de colaboración. La característica más significativa que
tiene el proyecto es que por un lado están los centros makers (constructores)
que son chicos y chicas desde sexto de Primaria y algunos grupos de Secundaria
que están construyendo juegos que son juegos de mesa, de cartas o de tablero y
otros centros que son los gamers (jugadores) que van a poner en práctica estos
juegos.
Este proyecto se centra en que a
través de estos juegos trabajen la conciencia social, equidad de género, sostenibilidad
medioambiental o los derechos humanos, hay mecánicas colaborativas que no
siempre es competitiva, por ejemplo el Janabi, en el que se juega con las
cartas de los demás.
Los makers son mayores de doce años
porque para hacer un juego que tenga un contenido de fondo, primero tienen que
haber trabajado, por ejemplo los derechos humanos. Pero algunos están haciendo
juegos para niños de menos edad, por ejemplo de tercero de Primaria.
Los coordinadores de estos makers es
un grupo de profesorado que estaban interesado en este proyecto tuvieron una
formación de elementos de gamificación con una asociación que se llama Mentes
Exagonadas y son especialistas en juegos”. (J. Medina)
El
juego también tiene que ser divertido, si no, no es un juego.